自动修改 Unity3d 导出的 Xcode 项目

在 Unity3d 导出 iOS 项目后,常常需要定制一些选项,例如指定额外的 framework,修改 Info.plist 等。

Unity3d 在导出工程的时候提供两个选项:替换整个项目「replace」和追加变动「append」。一旦使用了 replace 选项,之前所有手工设置的变更都会丢失,需要重新设置。

那么有没有一种方法可以在导出项目的时候对 Xcode 项目进行自动化配置呢?正好 Unity3d 官方提供了一个叫 xcodeapi 的项目,提供了一套简单易用的接口满足一些常见的定制需求。

bitbucket 上下载 xcodeapi 的源码,放到 Unity 项目的 Assets 目录下任意位置,例如 /path/to/project/Assets/Editor/xcodeapi 然后创建一个 MonoBehaviour 的子类,并在其中实现带有 [PostProcessBuild] 属性的 public static void OnPostprocessBuild (BuildTarget BuildTarget, string path); 方法:

如果有多个 PostProcessBuild 属性,可以使用 [PostProcessBuildAttribute(1)] 来指明运行的顺序,详情见此文档

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor.iOS.Xcode;
using System.Collections;
using System.IO;

public class XCodeProjectMod : MonoBehaviour {

    [PostProcessBuild]
    public  static  void OnPostprocessBuild (BuildTarget BuildTarget, string path) {

        if (BuildTarget == BuildTarget.iPhone) {

            // 添加额外的 AssetsLibrary.framework
            // 用于检测相册权限等功能

            string projPath = PBXProject.GetPBXProjectPath (path);
            PBXProject proj = new PBXProject ();
        
            proj.ReadFromString (File.ReadAllText (projPath));
            string target = proj.TargetGuidByName ("Unity-iPhone");
            
            // add extra framework(s)
            proj.AddFrameworkToProject (target, "AssetsLibrary.framework", false);

            // set code sign identity & provisioning profile
            proj.SetBuildProperty (target, "CODE_SIGN_IDENTITY", "iPhone Distribution: _______________");
            proj.SetBuildProperty (target, "PROVISIONING_PROFILE", "********-****-****-****-************"); 

            // rewrite to file
            File.WriteAllText (projPath, proj.WriteToString ());

            // 由于我的开发机是英文系统,但游戏需要设置为中文;
            // 需要在修改 Info.plist 中的 CFBundleDevelopmentRegion 字段为 zh_CN

            // Get plist
            string plistPath = path + "/Info.plist";
            PlistDocument plist = new PlistDocument();
            plist.ReadFromString(File.ReadAllText(plistPath));
            
            // Get root
            PlistElementDict rootDict = plist.root;
            
            // Change value of CFBundleDevelopmentRegion in Xcode plist
            rootDict.SetString("CFBundleDevelopmentRegion", "zh_CN");

            PlistElementArray urlTypes = rootDict.CreateArray("CFBundleURLTypes");

            // add weixin url scheme
            PlistElementDict wxUrl = urlTypes.AddDict();
            wxUrl.SetString("CFBundleTypeRole", "Editor");
            wxUrl.SetString("CFBundleURLName", "weixin");
            PlistElementArray wxUrlScheme = wxUrl.CreateArray("CFBundleURLSchemes");
            wxUrlScheme.AddString("____________");            

            // Write to file
            File.WriteAllText(plistPath, plist.WriteToString());
        }
    }
}

上面的例子展示了添加 Framework 和 修改 Info.plist 的功能,更多的接口可以参考官方的文档,但是里面的说明并不够详细,可能需要慢慢摸索。

标签: ios, unity3d, xcodeapi

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